『GENKI ROCKETS II –No border between us–』インタビュー


GR2_jk.jpg

「Rez」「LUMINES」などの音楽ゲームを手がけ、世界を代表するゲーム・クリエイター水口哲也と、様々なアーティスト(YUKI、中島美嘉、flumpoolなど)を手がける音楽プロデューサーにして、クリエイター集団アゲハスプリングス代表の玉井健二によるハイブリットプロジェクト 元気ロケッツ。2010年にはソニーのグループブランドメッセージ“make.believe”にインスピレーションを受け、同名曲「make.believe」を制作。3D、フルCGと5.1chで制作されたミュージックビデオが話題を呼びました。

そして今回、約3年半ぶりにリリースされるアルバム『GENKI ROCKETS II –No border between us–』では、現代を象徴する人とのつながり方であったり、成長したLumiの孤独というものが、生ギターやアコースティック・ピアノなどの生楽器をフィーチャーすることで、実に深く表現されています。

ひたすらあがることを追求した前作からさらに進化しつづける彼らの想像力の源は、一体どこにあるのか? 今作の副題にもなっている“–No border between us–”が意味する元気ロケッツのテーマも併せて、二人に話を聞きました。


GR2_A1.jpg

GENKI ROCKETS

前代未聞の音楽&映像プロジェクトが到達した
未知なるストーリーと新たなサウンドが展開する第2章

テーマは境界線を超越した世界

__今作『GENKI ROCKETS II –No border between us–』のコンセプトやテーマについて教えてください。

水口「今回は副題に“–No border between us–”という言葉を入れているんですが、例えば“音楽”と“映像”だったり“デジタル”と“アナログ”だったり、そういう色々な境界線を越えたところに元気ロケッツは向かっていくんだという表明でもあり、それがテーマでもあります」
玉井「“–No border between us–”は、もともと元気ロケッツの大きなコンセプトでもあるんです。宇宙で生まれた女の子“Lumi”の視点に立った時に、地球で生まれていない人の感覚というのを意識しました。地球上は国と国、宗教と宗教、服の趣味や好きなカルチャーなど、区切ることで成立しているけど、逆に争いも起こる。でも僕らはそうやって区切ることで自分を確認しあって生きているけれど、宇宙で生まれた子にはそういう感覚がないんだろうと思うんです。元気ロケッツは、ある種の悲劇を利用してドラマをつくったり、辛いことへのカウンターカルチャーとして何かを生み出すということはやらず、ひたすら揚がる! 上に前に!! 気分もポジティブに、というものをつくろうということで始めました。でもそうなるには、ボーダーのない視点を獲得することが必要だったんです」

__今作は、今までのデジタル的要素のみならず、生ギターやアコースティック・ピアノなど、生の質感での新たな元気ロケッツの世界を感じました。今作の曲づくりや音づくりで、特に意識した部分、重要視した部分はどういうところですか?

玉井「宇宙で生まれたLumiが、後づけで地球の歴史を知るとして刺激的だと感じるのは、きっとそういう生楽器の音だと思うんです。例えばストリングスもそうですし、生ギターの音やアコピの音色が理屈ぬきに気持ちいいと感じる。Lumiはそういう生楽器や民族楽器を“デジタル”と同じ目線で見ているだろうから、その視点から考えて、いいと思える音をもっと取り入れてみたかったんです」
水口「結局デジタルのプロセスで音楽も映像もつくっているけれど、僕たち自身、アナログ感のあるものが好きですし、“–No border between us–”ではないですが、ちょうど真ん中にあるフュージョンやハイブリット感を目指しています。だから『元気ロケッツ I –Heavenly Star–』から約3年半経った今の気分や時代背景などが、音楽性にも歌詞にも反映されていると思います。少し先の未来を常に描き続けるのが元気ロケッツの面白さでもありますし、今後も、僕らは想像した世界を現実のものにしていきたいです」

GR2_c2.jpg

GR2_c1.jpg

元気ロケッツが誕生した理由

__もともと元気ロケッツという前例のないプロジェクトは、何をきっかけに思いついたアイディアだったのでしょうか?

水口「僕はゲーム・クリエイターでもあるんですが、ゲームというのは最初から国境のないつくり方をすることが多いんです。そういう中でゲームの表現力もずいぶん上がってきて、普通に音楽も入るようになってきた。だからグローバルで音楽をやる時代がきたんじゃないかな、と思うようになってきたんです。そういう時に玉井健二と出会って、“グローバルで音楽をやりたくない?”という話をしたんです。音楽にも色々な役割があるじゃないですか。例えば踊るための音楽もあれば、歌いたくなる音楽もある。“今、世界中の人が聴いた時に元気でハッピーでポジティブになるような、そういう音楽ってやりたくない?”という話をしたんです」

__Lumiの設定は、その時すでに水口さん頭の中にあったんでしょうか?

水口「はい。“女の子がフロントアクトとしてボーカルにいるんだけど、その子は現実に存在していなくて、僕らの少し先の未来に生きている。その子は国籍なんかない。人類で一番最初に宇宙で生まれた子”、すでにそういう設定ができていました。今はもう宇宙ステーションに人もいますし、そのうちきっと人類は、宇宙ステーションで出産もするだろう。そこで産まれた子は国境のない地球を見て育ち、そういう子達から出てくるメッセージや新しい意識というのは、僕らの先にある意識だから、そのインスピレーションで音楽をつくってみようというところから始まりました」

__その設定を水口さんから聞いた時、玉井さんはどう思われましたか?

玉井「僕は音楽の世界で20年以上やっているんですが、仲間と“将来、実物が存在しない架空のアーティストが売れちゃったりして”という話をよくしていたんですよ。レコーディング技術の向上に伴い、デジタルで音楽がどんどんつくれて、楽器を弾かない人が楽曲をつくる時代になってきたことや、ボーカロイドという形でのアーティストの出現…。でも“架空のアーティスト”なんて、口で言っていても誰も実際にやろうとはしないし、やっていたのかもしれないけど、それが世の中に知れ渡ることはなくて。だから水口さんから初めてその話を聞いた時に、水口哲也と玉井健二の二人ならできると思ったんです。多分そういう出会いだったんです」
水口「初めて話す時は、ドキドキだったけどね(笑)」
玉井「アハハ。まぁ実物がいるかいないかは別として、音楽が色々な人にパッションを与える必要な要素としては、その曲を聴く前と後では、大げさにいえば人生が変わるかどうかというところなんです。そこに生身のアーティストがいるかどうかは、極論を言うとさほど大きな問題ではなくて。独自のフィロソフィーを元にしたメッセージと、いい楽曲、そのいい楽曲をきちんと届ける技術。もう一つは、こういう時代なので、いい音楽と同じくらい強い影響力を持っている映像。この3つがあれば成立するでしょうし、逆に言えばこの3つがないと普通のアーティストだとしても、世の中に浸透しない。しかも水口さんは、Lumiを見てきたかのように話すんですよ。“Lumiはこうなんだ、ああなんだ”って(笑)」
水口「ハハハ」
玉井「僕は音楽のクリエイターとして、その時素直に夢を見れたんです。そしてこれを具現化するのが役割だと思ったし、僕には客観的に見ても、20年以上積み重ねて来たノウハウがある。その瞬間に色々な曲のイメージが湧いてきました。それこそ水口さんがそうであったように、僕もLumiを見たことがないのに、宇宙の少女の気持ちが分かってきたんです。世界中が急激に変化している今こそ、色々な人が夢を見られることは貴重だと思うんです。日本のいい大人でもこんなことができるんだということを、これからも見せていきたいと思っています」

__そうは言っても、通常の音楽シーンを考えると、メディアへの露出やライブなど、かなり制限がかかってしまいますよね。

玉井「そうですね。日々そこで戦ってますから、重々わかってんですけどね(笑)」

__でも、そういうリスクや怖さより、好奇心の方が勝ったという感じですか?

玉井「勝りましたね。まるで中学一年で初めてバンドを組んだ時と同じ気持ちです。でも当然、今おっしゃったように、左の脳では生身のアーティストでないことの様々なリスクを計算するわけですよ。ただそこにも、水口さんやウチのスタッフならではのアイディアが沢山あって、僕もアゲハスプリングスのみんなも“面白い!”って飛びつくんです。テクノロジーも追いついてきたし、環境も含めて、いいタイミングだったと思います。まぁホログラムでライブをやりたいと水口さんから言われた時は、さすがにびっくりしましたけどね。一体何日かかって、費用はいくらかかるんだ!って(笑)」
水口「ハハハ!」

大切なのはシナスタジア感

__お二人は、シナスタジア感というものをとても大切にしていらっしゃいますが、そこをテーマに掲げるきっかけというものが、何かあったのでしょうか。

水口「エンターテイメントというのは、夢を見せるのが仕事だと思うんです。そこには音楽と映像とメッセージがあって、気持ちよくポジティブに、何度聴いても観てもやっぱりいいと思え、その感覚が馴染んできた頃にメッセージがすっと入ってくるような、生理的な気持ち良さの演出の一つとして、シナスタジアというのは大切だと考えています。でも、これは別に新しいことでもなく、100年前のアーティストが使っていた言葉なんですが、いかに感覚が交差したような状態になれるか…それって結局想像やイマジネーションをどう引き出して刺激するか、ということだと思うんです。音をずっと専門でやってきた玉井健二と、映像やインタラクティブな世界でやってきた水口哲也が交差するところで起こる、クリエイティブな新しい表現や化学反応みたいなもの、それこそシナスタジアという言葉が引っ張っていってくれている気がします」
玉井「アーティストをどう見せるかではなく、フィロソフィーやメッセージを具現化することに特化して、観た人の心を揺さぶるというのが元気ロケッツの特性だと思っています。僕らがシナスタジア感と常に言っているのは、本当はそれが全部の事柄に必要なことだと感じているからなんです。それをアーティスト個人のパフォーマンスに頼るか、僕らみたいにイメージを想像して、色々な技術やノウハウを駆使しながら具現化していくかという違いだけで、実は今の時代、すべてのエンターテイメントに必要なことだと考えています」

GR2_A2.jpg

イマジネーティブな詞の世界

__では、改めて曲のことについてお伺いします。「Touch me」のリリックに注目したいのですが、 “あなたにそばにいてほしい 夏の微風のように頬をなでてほしい”、“手と手をつないで歩けたらどんな感じだろう?”という部分を見ると、一見恋愛のことについて語っているようにもみえました。

水口「実は世に出していない壮大な物語がありまして、それは僕と玉井健二しか知らないんですが、すべての歌詞はその物語の中から切り出されているんです」

__そうだったんですか!

水口「ええ。その物語の中で、Lumiは地上に降りたくても降りられない。Lumiのイメージの中では、それこそハイビジョンや3D映像を通じて地球を知ってはいるけれど、実際に体験はしていない。例えば、地上に立って風に吹かれるという僕らにとっては当たり前のことが、どういうことなのか分からない。彼女には、そういう憧れていることが沢山あるんです。また、おっしゃられたように、Lumiには気になっている人がいます。いくつかのそういう事柄がかけ合わさり、この歌詞はできました」
玉井「この曲をつくる上でのイメージは、正に“Touch”という言葉でした。タッチパネルの出現と進化によって、指先で触るだけで色々な世界に行けたり、色々なものが見られる。でも、実際に触れているのは画面ですよね。だから、実際に何かに触れるという部分にピントを絞って考えました。それこそ、洋服を選ぶのも簡単にできるわけじゃないですか。触ってもいない服を買う。それが良いとか悪いとかではなく、面白いと思うんです。ただ触れてはいない。だから実際のものを触れるという行為が今、実は貴重なことなのかもしれないですね」

__なるほど。触れること、つまり未知なるものへの好奇心ということですね。そういう観点で考えると「Curiosity」も、“未知なる可能性”への憧れを感じます。ただ、いままでの楽曲より、少し孤独感があるように思えました。

水口「ええ、正にこの曲の歌詞は、孤独を内包した部分を書いています。これも今の時代の象徴となっていますが、現代はネット社会の中に意識が入っていき、体が置いてきぼりということが多い気がします。いままで元気ロケッツというと、曲も歌詞もポジティブで、ほぼアップサイドのみのアプローチに徹した前作『元気ロケッツ I –Heavenly Star–』では、それが大きく占めていましたが、「Curiosity」には、そこからもう少し成長したLumiの姿があります。孤独というテーマや、身体性と意識の中で自分のアイデンティティをどう持つか、という部分にポイントがあります。タイトルの「Curiosity」は “好奇心”という意味なんだけど、好奇心を持ち続けることがいかに大切かということを歌っている曲で、いままでとは違う角度からの応援歌でもあります」

__“世界中の精神が接続しているのを想像してみて”という部分は、現代のつながり方を象徴していますよね。

水口「すごく今っぽい、ソーシャル的な発想です。そこも先にあるものをやや意識して書いてはいるんですけどね」
玉井「例えば、いつも大勢の仲間に囲まれているとするじゃないですか。でもその人の潜在意識の中で誰ともつながっていなければ、その人は孤独ですよね」

__確かにそうですね。

玉井「でも独りで宇宙にいても、色々な人とそういう部分がつながっていれば、もしかしたらそれは孤独ではないかもしれない。今、孤独だと感じていて、それが生きる上で問題になっている人がいるとすれば、それを解消しようとする場合、いままでなら友達を増やすという手段だと思うんですが、実は人とつながる、コネクトというのは、それだけじゃないという部分を切り取った作品です。意識って、勝手に結び合うじゃないですか。そこに狙いや計算があるということではなく、単につながり、呼び合う。それがもしあるとしたら、それは決して孤独ではない」

__確かにそう思います。きっとそこには、感じる力や想像力というものが大切になってくると思うのですが、「make.believe」でも信じる力や想像力を歌っていますよね。想像力、イマジネーションというものは、歌詞にもある “思考と精神に限界は無いから”という部分につながってきますか?

水口「そうですね。やはりイメージする力に限界はないし、そこから全ては始まりますから」
玉井「空を飛びたいと思ったから飛行機をつくったし、家でゲームをしたいと思ったからプレイステーションをつくった。そういうのをきっかけに僕らはまた想像するわけです。音楽が前後左右から聞こえたら面白いだろうという発想で5.1chでつくったり、絵が飛び出てきたら面白いだろうなという発想で3Dをやったり。それは全部イメージするところから始まっていて、そういうことを次の未来に向けてやっていくことが、元気ロケッツの一つの役割だと思っているんです。元気ロケッツに触れることでポジティブに感じてもらえると嬉しいと思っています。想像してほしいです。色々な未来や新しい価値観を」

GR2_touchme.jpg

元気ロケッツの未来とは

__「Curiosity」の、映像のこだわりを教えていただけますか?

水口「今回全てCGではなく、実写やレーザーを使いました。 3Dの上限として新たな挑戦をしてみたくて、演出は「make.believe」から引き続きで東君(東弘明氏)にお願いしました。「make.believe」とは反対側にあるイメージで、ややテッキーで力強く仕上げました。今回はレーザーを取り入れているのが、演出として面白いと思います」
玉井「人物、セット、レーザー、照明、これは実際にあるものなので、それ以外をCGにしました。「make.believe」はフルCGにして3D感の追求にこだわりましたが、次の挑戦として、4つのピース×3Dにした時にどういう効果がでるのかを見てみたかったんです」

__元気ロケッツというプロジェクトを進行、展開していくにあたって、一番楽しいことや、やりがいを感じていることは何ですか?

玉井「やりがいは、誰もやったことのないことに挑戦していることを実感できることです。ある意味異質な道を歩いてきた二人が大人として夢を見ながら、それを具現化できていることは本当に楽しいです」

__反対に、一番苦労していること、難しさを感じていることは何ですか?

玉井「それも結局同じ部分になってくるんですよ。前例がないという部分。あと、既成の概念を外して考えるところから始まったプロジェクトなので、一つ一つが発見の旅です。そこが大変かな」
水口「そう、旅だね。クリエイティブな旅をしている感じです。境目もないし、次にどこへ行くか分からない。でもそれがどこであっても、自分達のペースで続けていくと思います」

__今作の、現在の元気ロケッツは、音楽〜映像技術の最先端の世界を実践・表現する場にもなっているかと思いますが、水口さんと玉井さんにとって、最先端のテクノロジーとは、何をもたらしてくれるものなのでしょうか?

水口「僕は、常にテクノロジーが新しいインスピレーションをもたらすものだと思っていますし、そういうものに興味を持っています。頭の中でイメージしていても、それをただの妄想で終わらせれば現実化はできないけど、いつか現実化できるのではないかと思っていることが、新しい技術の登場で段々できてくる。だから3D映像で音楽と一体化させたMVやライブというのは、3年前じゃ“お前何言ってるの?”という話だけど、技術の進歩でそれが具現化しましたし。きっとそういう行程って、観ている人も常にエキサイトするんじゃないかな」
玉井「例えば、打ち込みのリズムやデジタル・ミキサーやシンセサイザーの進化によって、80’sの音楽はそれ以前よりも圧倒的に質感がカラフルになって、同時にMTVなどのビデオクリップ番組の影響で、音楽は映像とセットでユーザーに発信されるのが当たり前になった。「スリラー」や「ライク・ア・ヴァージン」の時代に思春期を過ごした僕らは、ちょうどその境い目に立ち会った世代で、僕らにとって映像先行のイメージによる音楽制作のアプローチや、あるいはその逆も、普通の感覚として実践してきたんです。で、今は、2000年代のプロ・ツールスやアフターエフェクツみたいな当時の新しいテクノロジーの出現と、その新たな機能に触発されることで、それまでになかったアプローチの方法論を生むに至るワケです。ボーカルにオート・チューンをかけて今まで聴いたことのなかったようなフロウをつくってみたり、今作にも取り入れたんですが、人間には決して弾けないフレーズのギター音だったり。3Dも5,1chもホログラムももうすぐ当たり前の時代になるんでしょうけど、僕らの頭の中で組みあがってる想像と、現実の新たな技術との掛け算が、今後も新たなスタンダードを生むんだと思います」

__現段階までで、当初、元気ロケッツというプロジェクトを通じて一番やりたかったことは実現できましたか?

玉井「そうですね 最初に思っていたことは実現できました。言葉にすると実現化してしまうところがあるんですよ、元気ロケッツって(笑)」
水口「僕たちは点ではなく線として自分達がやりたいことに取り組んでいるので、これから先の線をどう描いていくか、自分達でも楽しみです」

__今後さらにやってみたいアイディアやなどありましたら教えてください。

水口「きっとアルバムが終わったら、話し始めると思いますよ」
玉井「また色々なことを言い出すと思いますが、今のところは黙っておこうかな…社員が引くんで(笑)」

interview & text mFound まさやん(秋山昌未)


【アルバム情報】

GR2_jk.jpg

元気ロケッツ
GENKI ROCKETS II – No border between us –
(JPN) SONY / SRCL7718-7719(初回生産限定盤:CD+DVD)
(JPN) SONY / SRCL7720(通常盤:CD)
9月7日発売
HMVでチェック

収録作品
01. prologue:the Blue
02. Curiosity
03. Touch me
04. fluffy
05. Reaching for the stars
06. Dreaming across stars
07. make.believe
08. Flow
09. Wonderland
10. Maker
11. rebirth
12. Hikari no tabi
13. Good night
14. Touch me(metalmouse + mix)
15. make.believe(The_AIU mix)
16. Curiosity(RAC mix)
17. Touch me(DORIAN mix)

<初回限定盤DVD収録内容(PV)>
01. make.believe
02. Curiosity
03. Heavenly Star-3-Dimensionally Mix-
04. StarLine-GRHN Mix-
05. Touch me

【オフィシャルサイト】
元気ロケッツ Official Site http://www.genkirockets.com/
agehasprings web site http://www.ageha.net/

interviewカテゴリーの記事